電子競技運動與管理

一、就業前景

行業發展:

2003年11月18日,國家體育總局將電子競技作爲國家承認的第一項體育項目。我國電子競技開始于1998年,發展到今天已經有20幾年的曆史,企業可選擇的運營盈利模式也越來越多,目前有遊戲售賣、聯合運營、平台增值、遊戲周邊、廣告、賽事。全球和我國的雲計算産業公司已經發展壯大,並將繼續高速發展。

行業目前100億元左右的市場規模,主要集中在遊戲運營環節。據了解,賽事運營和遊戲直播的市場規模已經接近10億元。而預期未來用戶基數將達到1億人次,而潛在市場空間達800億元,其中遊戲運營200億元、賽事運營300億元、遊戲媒體300億元。

社會需求:

隨著電競産業蓬勃發展,使得全球對這一新興領域的關注度逐年上升。近日,人力資源和社會保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業景氣現狀分析報告》(以下簡稱《報告》)顯示,隨著國家政策鼓勵、5G技術應用、資本市場參與,我國電競市場將保持持續快速增長。隨著電子競技的高速發展,企業對電子競技人才具有巨大需求。《報告》指出,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。

由于電子競技産業作爲高科技體育運動和數字文化産業,具有文化、娛樂、科技等多重屬性,未來電競産業規模化效應以及與文化産業的協同效應將進一步增強,電子競技員職業化勢在必行。

就業崗位:

畢業生可以把視野擴展到整個電競産業上,職業電競選手參加電競賽事;可以成爲電競職業教練、領隊、電競分析師,參與組織活動賽事;從事遊戲開發、設計、營銷、遊戲主播職業等相關的媒體從業人員。

二、專業特色

培養目標:

本專業主要培養德、智、體、美、勞全面發展,具備良好職業道德和素養,面向電子競技産業、體育行業等,掌握電子競技專業技能、裁判等工作技能;電子競技俱樂部經營與管理能力;電子競技産業相關領域必備的專業基本知識和能力;電子競技賽事組織與策劃能力;電子競技數據分析能力,具有較強的溝通能力和組織協調能力的高素質技術技能人才。

核心課程:

電子競技概論、電子競技文化、電子競技賽事運營與管理、電子競技活動執行、電子競技場館運營、電子競技産業生態、傳播學基礎、電子競技MOBA技法與原理、電子競技FPS技法與原理、電子競技多媒體藝術實訓、電子競技賽事解說實訓、電子競技賽事策劃執行實訓、電子競技技法對戰實訓等。

師資力量:

本專業擁有教師10人。其中副高以上職稱3人,講師5人,實驗師2人,具有碩士以上學位的教師6人,企業兼職教師4人。本專業聘請專業的實訓教學團隊,爲學生的職業技能培養奠定了基礎。教學團隊在電子競技MOBA技法與電子競技FPS技法等方面具有豐富的教學和實戰經驗。

實驗實訓:

本專業校內專業實訓室3個,一個電子競技實驗實訓室、一個電子競技對戰室,一個電子競技手遊實訓室。另外,具備實訓條件的公共大機房2個,完全滿足專業教學的要求。

電子競技實驗實訓室,具有高性能專業電腦、千兆網絡交換機、電競導播台、LDE轉播大屏、千兆無線AP等。學生可以在實訓室中進行專業課程的學習和實訓,同時可以通過對戰室進行遊戲對戰,真實模擬電子對抗賽事,以及模擬電競對戰管的運營管理,全面提高學生的職業技能水平,全面提升學生的綜合素質,爲學生實習、就業提供專業的培訓環境。

三、 校企合作

校企合作開展有利于本專業在專業建設、人才培養方面緊跟行業發展,本專業與南京直尚電競科技有限公司、南京彙智互娛網絡科技有限公司、杭州易竟體育發展有限公司、常州八溢雯耀電競網絡文化傳媒有限公司、南通竟道文化創意有限公司等深入合作,企業參與人才培養方案的制定,共同開發課程、開發實訓項目,同時爲學生提供多種實習、就業崗位,並積極主動安排學生就業。通過校外的企業實習的實戰訓練,幫助學生積累一定的實踐經驗,提高他們的全面素質,縮短崗位的磨合期,使學生在畢業時擁有較強的就業爭力。

四、就業與升學

就業單位:

學生畢業後主要面向電子競技行業,可以在電子競技多媒體技術開發有限公司、電子競技直播電視台、網絡平台、體育競技公司等企事業單位從事解說、直播、後期、賽事組織運營、數據分析等崗位的工作。

升學發展:

    可以对接公办二本、民办二本通过专转本转入本科院校学习,同时还对接南京航空航天大学专接本,学生在专科毕业的同时获取专接本本科文凭。

職業發展:電子競技運營師

職業等級證書或技能證書:電子競技運營師證、電子競技員證書等技術技能證